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몬스터 콘테스트

프로젝트명: 몬스터 콘테스트

플랫폼: Window PC, AR, 아케이드

장르: 멀티플레이, 대전 게임

개발툴 및 언어: Unity3D 엔진(C#), Vuforia

대상: 5~10세

​조작법: 캐릭터 카드, 아케이드 버튼

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스크린샷 및 영상
작품 설명 및 제작 후기
 몬스터 콘테스트는 실제 카드를 가지고 자기 캐릭터를 선택 하여 1~3 명의 플레이어가 NPC와 서로 링 밖으로 밀쳐내며 제한 시간동안 에그를 가장 오랫동안 보유하면 이기는 대전 게임입니다. 
저는 클라이언트 개발 및 하드웨어와 UDP/IP 통신 하는 부분을 담당했습니다. 
​  아케이드 버튼이 포함된 라즈베리파이와 UDP/IP 통신으로 패킷을 받아 멀티플레이 조작을 합니다.  몬스터 콘테스트는 전시 컨텐츠로는 첫 프로젝트였고 익숙치 않은 소켓 통신이었기에 최대한 단순하게 제작을 했습니다. PC와 라즈베리파이 일대일 통신이며 버튼 순서대로 상태값만 받아 눌렸다 안눌렸다 두가지만 인식하는 토글 방식으로 멀티컨트롤 처리를 해주었습니다.
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 기획자의 레벨디자인 편의를 위해 캐릭터들의 스탯을 전부 CSV 파일을 로드해 세팅해주는 데이터 매니저를 제작해서 사용했습니다.  이전의 대학 졸업과제에서 CSV 로드를 이용한 맵 구현을 한 경험이 있어 어렵지 않게 만들 수 있었고 추후에 개발한 레벨디자인이 들어가는 대부분의 프로젝트들에 적용했습니다.
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 NPC의 AI와 FSM은 게임이 탐색, 전진, 회전, 충돌, 특수스킬 등의 몇 안되는 규칙을 가졌기에 최대한 간단히 만들기 위해 고민을 많이 했습니다. 플레이어가 지루해하지 않고 다른 플레이어와 NPC를 구별 할 틈 없이 바삐 움직이게 만들기를 원했습니다.
 그래서 에그를 보유하거나 자신과 가장 가까이 있는 캐릭터의 우선순위를 중심으로 플레이어와 비슷한 행동을 하게 만들었고 특정 행동에 대한 반응을 간결하고 즉각적으로 하여 전반적인 플레이 속도를 빠르게 하였습니다.
 중간 중간 플레이어와 구분이 가는 NPC도 나와 원거리 디버프, 광역 넉백, 장애물 소환 등의 몇몇 게임 진행에 방해가 되지 않는 선의 색다른 재미요소도 추가되었습니다.
 초기 개발 단계에는 캐릭터마다 고유의 스킬이 있었지만 오히려 방해요소가 된다는 피드백들이 있었고 이때 게임은 단순하고 직관적이어야 플레이어들의 접근성과 몰입감을 줄 수 있다는걸 생각해보는 계기가 되었습니다.
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 Vuforia 엔진을 이용해 굿즈샵에서 얻은 캐릭터 카드로 자신의 캐릭터를 소환합니다. 카드를  인식하는데 있어서 테마파크의 조명, 카드 이미지의 특이점 향상, 인식 거리 측정 등을 위한 물리적인 테스트와 디자이너와의 협의를 많이 했었고 카드에서 자연스럽게 캐릭터가 나와 스테이지로 들어오는 연출 또한 사용자로 하여금 특정 부분에 집중시키고 관심을 끌어 어색한 부분을 최소화 하기 위한 여러 방식들을 적용해봤습니다.
후기
 짧지 않은 공백기를 가진 뒤 전시 컨텐츠로써 첫 단독 개발이어서 많은 어려움도 있었지만 그만큼 빠르게 개발에 적응 할 수 있었고  단순히 게임을 만들기 보다는 직접 하는 플레이어의 관점을 생각하며 더 재미있는 컨텐츠를 만들 수 있는 좋은 경험이었습니다.
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